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詳細介紹70度變角算力的打法

發佈時間:10月29日

大家好我是電信區的蜜糖.這一星期,狂玩了這個遊戲,也認識了很多朋友.非常的高興.我現在將我自己的演算法整理出來,給大家交流經驗呵呵.另外說明一點,我在瘋狂坦克裏和寶貝坦克一直是變角算力的推崇者,呵呵.好不多說了進入正題.

什麼是變角算力,變角算力意思就是通過改變角度,計算力度來保證攻擊的準確度和穩定性.它的最大優勢就是幾乎沒有任何的拋法(高拋,半拋)**,相當的精確和非常的容易掌握很好的彌補了拋法的弊端我想高手都知道高拋的弊端.

好,這裏我就說70變角算力,就是初始角度為70. 首先記住70度角,無風情況下,所有攻擊點的屏距(說明一下,所謂屏距就是你到敵人一螢幕的距離.強調一下本打法裏的一屏距是以遊戲的左右框框為准,遊戲人物的武器到對方武器的正好在左右兩個框邊的時,就是一屏距.同理還有兩屏距.在簡單說下就是螢幕裏剛看看到玩家和敵人的整體)

下面先記住70度無風的彈道落點.

分別是屏距: 1/4 1/2 3/4 1 5/4 6/4 7/4 2 (正好兩螢幕)

力度: 25 40 50 60 70 80 87 95

這分別是炮彈落點對應的力度值, 當對方不在整屏距時怎麼吧,就是改變力度大小來調整就行了,這麼簡單我也不說了吧,好這就是算力,下面說變角.

剛剛介紹無風狀態下的落點,下面就是重要的了怎麼在有風情況下命中呢,於是找到了辦法,通過改變角都來抵消風力,讓它和無風落點時一樣.公式是這樣的70+或-(風度除以0.5).公式裏順風+,逆風-,為什麼這樣,舉個例子解釋順風+的原理,大家都知道在同樣的力度無風情況下,70角越大,打的越近,而順風則是讓炮彈飛得更遠,這樣兩者相抵銷,就產生落點不變.所以順風要+角度.同理逆風不做解釋

下面舉個具體例子,假如逆風2.5風打半屏怎麼辦,簡單,2.5/0.5=5,好,然後用公式70-5=65,然後就用角度65打,力度就是使用無風的力度,你會發現彈道竟然和無風時落點一樣.就是這麼簡單.

 當然有人會問,0.3這樣的不構成整除的怎麼辦,很簡單哦,稍微調整力度來抵消了,例如順風1.3打3/4螢幕怎麼吧,很簡單,可以把它按照1.0風或者1.5風來處理,我這裏把它當做1.5風來處理,根據個人喜好,都一樣.好,用公式70+1.5/0.5=73度,開炮角度為73.但是這樣你是按照1.5風處理的,而風沒有1,5,就會導致打的近了,你看答案都出來了,你都說打的打的近了,我們就把力度稍微按大一點就可以了.逆風自然就是按小一點哦.這個,我想不用我說了吧(別嫌囉嗦,誰扔的番茄)

這個的力度微調的實際操作非常簡單,一螢幕其實不要調整,只要誤差在0.2內,基本舍掉.你1.3就可以當1.5來處理.但是我這裏著重說一下, 超過兩個螢幕這個就非常明顯,本人測試了一下,超過兩螢幕,0.1風0.5釐米力度可以抵消,0.2風正好1釐米力度.

大家注意高度差,進行適當的調整,因為本貼裏的落點都是和你在一直線的,如果高度差較大,那麼你要注意調整力度了.當然調整的不會太大

以上就是70度變角算力的用法, 另外,這個要求超過1.5屏時,力度按的要相當精確,本人是以前玩瘋狂坦克的,特別喜歡飛火,如過你能做到飛火雙殺,獨木橋直接帶下去,老土兩螢幕耍紅豆爆頭(這個最難),叉叉玩兩屏倒拋.我想你的力度按的準確率,可以說是相當高手了.

 

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